Sarmaticus

誰も読まないような趣味の話しかしないほうのブログ

ブレードアンドソーサリー正式リリースへのロードマップ

2024/3/29追記

最近, Mod.io やNexusModsなどブレードアンドソーサリーのmodを配布しているサイトで, ウィルスを仕込んだファイルがアップロードされている例が何度か発見された. 既に公式discordなどでこの問題に関して注意が喚起されているが, このゲームの日本語のコミュニティはほぼ存在しないので, 英語で情報収集ができない人たちの間では知られていない可能性が高い. そこで, 私もとりあえずここで注意を喚起しておく. といっても, 誰でもできる対策は限られている. とりあえず, 公開されて数時間くらいしか経っていないような新しすぎるmodは用心してダウンロードしないでおくしかない. Nexusであれば, ダウンロード前にファイルの一覧を確認し, 不自然なファイルが存在しないかの確認ができなくはない.

2023/10/5の元記事の抄訳
store.steampowered.com


重要な記述はほぼ全て訳しているが、全体的に話が脇にそれることが多いのでほどほどに切り上げている。他のプレスリリースと比べて妙にテンション高いのでそれも反映している。画像は全てWarpfrogからの引用になる。画像直接リンクしすぎるのもあれなのでほどほどに省略している。

2023/12/26 追記: スキルツリーに関する映像付きの情報が解禁された.

store.steampowered.com

ここでも, 「単なる数字いじりをしてるだけの退屈な紋切り型スキルツリーには心底うんざりしている. 作る気はない, 交渉の余地はない.」と強調している.
既に見慣れた基本魔法を強化するスキルとか, 異なる種類の魔法を組み合わせて発動する強力な魔法スキルを解禁できるとか, 素手の戦い方を強化するスキルも用意してるとか書いている. 魔法の強化とは, もちろん以降でアナウンスされてるように攻撃力の数字をいじっただけの退屈なものではない. 例えば, 火炎魔法なら, 火炎弾を発射した後好きなタイミングで爆発できるスキルが用意されている.

また, いわゆる「ステータス異常」を新しい仕掛けとして用意している. 古いバージョンでは, 雷撃魔法で敵が一瞬ひるむ効果があった. 今回の更新ではそういったステータス異常も, もっと強化するという.

さらに, mod作成者が, スキルを少しづつ解放していくようなmodを作りやすくするよう整備するとも言っている.

リリース時期は相変わらず不透明である.

冒頭

とうとう1.0へのロードマップができたので、居ても立ってもいられなくなった俺は1.0の話をすることにする。BLADEANDSORCERYがここまで来るのに(2018年から)5年もかかってるなんておまえは信じられるか? (以下昔話が続くので略)

クリスタルハントあるいは「プログレッシブモード」

俺たちはダンジョンに潜ってアイテムを集めたりストーリーを進めたりするゲームモードは以前からずっと予告してきた。正式リリース版でようやく遊べるようになる。もともとシミュレーター的なゲームにするつもりだったので、ストーリーがある、いわゆる普通の進行型のゲームっぽいゲームにするのはけっこうめんどい作業だったが、チームは真の男ぞろいだったので増員してなんとか実現しつつある。

STORRY...

数千年前の太古の時代に、未だ全貌が明らかにならないダルガリア人がいた。魔法に長けているとされるが、長い時間の経過により古代の歴史は神話や伝説の類となったため、おとぎ話や噂の域を出ず、ほとんど何も知られていない。

ヘメニア海のある小さな島の頂には、ダルガリアの塔が佇んでいる…だが常にあれくるう魔法の嵐に阻まれ、ちかずくことができない。中に何があるのか、何のために建てられたのか、それは長い時間の間に忘れ去られた。数多の向こう見ずな冒険者たちが嵐を突破しようとしては犬死にしてきた。エラデンとハル゠ティブを行き来する交易船ですら、決断的にこの嵐の海域を抜けるよりはと迂回して何マイルも遠回りの航路を使う。勇敢なセンタリの船乗りたちのうちの一握りが、嵐のほんの端をかすめて航海したというだけでも航海術が優れていると褒めそやされるというありさまだった。

こうしてダルガリアの秘密は数百年にわたって誰にも暴かれなかった。

だが状況は変わった。バイスの荒れ果てた土地に深く埋もれていた、古代ダルガリアの遺跡が自ら姿を表したのだ。遺跡の巨大な扉がにわかに揺れ動き、未踏の山脈に飲み込まれていた、崩れかけた広間への通路が開かれた。

果敢にもこの広間に挑んだ先駆者たちはダルガリアに関する数多の考古学的発見をもたらした。他に類を見ない、魔法の力によってつなぎとめられたおどろくべき構造物だ。

さらなる大発見は、遺跡の部屋の奥底にある古代の魔法力の源である。人々はこれを「クリスタル」と呼んだ。

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そしてクリスタルの争奪が始まった。

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数週間もするとエラデンの有力派閥がこれらの部屋とその中にあるクリスタルの探索と確保のために軍隊を動かした。軍隊は古い崩れかけた砦を占拠し探索拠点とし、そしてこの地の一帯を根こそぎ探索した。

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魔法は人間を堕落される力を持つことから、エラデンでは許可されていない魔法を使うことは法で禁じられている。エラデンの女王のようにクリスタルを人の手に触れないよう管理するために探すものもいれば、魔法の力に取り憑かれた『眼』の集団のように、利用するために探し求める者もいた。

プレイヤーはクリスタル争奪戦に巻き込まれた人間の1人に過ぎない。だが、他の者と違うことは、謎のダルガリア考古学会から特別な任務を与えられている人間だとゆうことだ。この集団はクリスタルがもたらす魔法の力以上のものを見据えて、これらの事件を懐疑的に見つつ、より大局的な見方を組み立てようとしている。なぜ今ダルガリアの遺跡が姿を表したのか、クリスタルとは何か、そして『ダルガリアの塔』にある秘密とは何なのかというバイス全土にとって最も差し迫った疑問を、彼らはその答えを求めている。

「世界観」について

Warpfrogのソーシャル・メディアに張り付いていたおまえはきっと俺たちがこのGAMEで「ストーリーライン」という言葉を使うことを嫌がってたことを知っているだろう。実際にストーリーラインが存在したとしてもだ。俺たちが「ストーリー」という言葉におっくうで嫌ってた理由は、SPCとかなんかがいてメッセージボックスに会話文が表示されて選択肢を選んだり、狂言しじみたえらそうなナレーションに導かれるまま決められた筋書き通りに歩かされたりするRPGと思われるのが絶対に許せなかったからだ。万事において赤ん坊にスプーンで離乳食を食べさせてやるような、そしてなんども「わかったか」とハンマーで頭を小突いて確認してくるような最近のゲームデザインの風潮に俺たちは不満を感じている。

俺たちの脳裏には常に90年代からゼロ年代諸島の古いゲームの時代がある。そこには無限に出てくるUIもやりすぎなチュートリアルもおまえの尻を叩いて追い立てる行き先表示もなく、ただゲームをクリアするためだけにしか脳みそを使わないとゆうこともなく、そこには刺激があった。実験と試行錯誤を通して,プレイヤーにゲームの限界を実際に考えさせるものだった。こういうのは魅力としてニッチだろうが、これがCOOLなのはおまえがこうゆうゲームを気に入ってる視聴者がいるとわかった時、そいつらもまたこの魅力を好む傾向があるとゆうことだ。そいつらは歳を重ねるほど、こうゆうゲームイクスペエエィリエンスの有意義なところに気づき、記憶に強く刻みつける。これは既に誰かが成功させた手法に追従し、誰も面食らうことなく、ほどほどの衝撃を与えて終わる最近のゲームの風潮とは対象的だ。

俺たちはこういう手法を拒否し続け、代わりにおまえにゲームを隅々まで探索できるように、そのやる気が出るようにするとゆう、「うたぐりぶかくプレイする」ことの楽しみを与えようとし続けている。そしてもしお前もこういうのが好きならKOOLだし、もしお前がそうゆうのが嫌いでも問題ない。それが俺たちの考えだ。そこで俺たちはロアとストーリーを用意した。俺たちにとってはどちらでも同じだ。

ガイドとして振る舞う親切なナレーターなど一切ない、この俺たちの創作世界でおまえの最初の探索方法は、周囲の環境そのものが語るストーリーであり、考えることを通して結論することだ。例えばおまえがベッドルームに入ると灰皿と机の上のタバコを眼にする、おまえは住人が喫煙者だと考えるだろう。

俺たちのゲームでも同じだ。ダルガリアの遺跡探索の中で、環境に物語らせるものはお前が環境に対してはたらかせた推理に基づく。おまえの行為が正しいか誤りかを逐一教えてくれる人物はいない。俺が密かに期待してるのは、おまえたちがネット上で集まってゲーム世界の真実に気づいたとか発見したこととかを話し合っている場面だ。

おまえにこのゲームの世界の知識を教える1つの方法はもっと直接的だ。画像や文字に書かれたものだ。クリスタル争奪戦をくりひろげる勢力のいずれかの、文字通り文字に起こされた手記をおまえは見つけることができる。遺跡の中でまさにその主である古代ダルガリア文明の残した文章を見つけることもあるかもしれない。だがおまえは、そうゆう文章でかかれたものであっても、容易に真実を明かしたりしないだろうと気づいているにちがいない。もしこの世界がはっきりした世界観で作られた意味を成すものなら、古代ダルガリア人が書いたとゆう文章もそれに従うだろう・・・

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つまりおまえはこの世界の真実を知るのに暗号を解読する必要がある。おれは本気だ。

だがここまで読んだおまえは、ブレード&ソーサリーにはいろいろな正確のプレイヤーがプレイできるポテンシャルがあるともう分かっているだろう。おまえが道を切り開くために小難しい謎解きとかせずただただ戦い続けたいだけならば、おまえはその気持ちを壊さずに最後までプレイスタイルを貫いて、純粋にアクションゲームとして楽しむことができる。

そうでなくおまえがこの世界の設定を知ることを楽しみより深い体験を求めているなら、自分自身でこの世界の秘密を掘り下げる選択もある。探索と発見するという行為そのものが楽しみになっている人種が存在することをおれは知っている。だがおまえがこのタイプだったとしても、探索を通してお前の世界観は変化し、そして他のプレイヤーとは異なる体験をする可能性すらある。

あるいはおまえは、これらの中間のどこかのプレイスタイルを好むのやつかもしれない。

お前がもしさっきのダルガリアの石板について気になっているのならいってやろう。もしお前が暗号解読をしたことがあるなら石板の解読もそう難しくはない。だがこの画像は開発初期のテスト中のものにすぎない。このフォントは完成版では使われなくなり、もう少し複雑な暗号になるだろう。

ダルガリアのダンジョン

「前哨基地」を既にプレイしたのなら、新しいダルガリアのダンジョンに何があるのかだいたい予想できるだろう。ダンジョンは完全に新規に作られた地理上にある、新規に作られた部屋の組み合わせでできている。ストーリーに合わせて俺たちは一からこのダンジョンを手作りで設計した。「前哨基地」と同程度の大規模なダンジョンを完全に新規で作り起こす、それもかなり中世風の見た目のものではなく、太古と神秘のアトモスフィアに満ちた建築デザインを自分たちで完成させることが要求される。それゆえWarpfrogの環境設計チームにとって大規模なプロジェクトだった。

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ダンジョンの部屋の数は前哨基地とだいたい同じだ。前哨基地が60個で、ダルガリアが40くらいある。だがおまえに言っておく、ダルガリアのダンジョンの1つ1つの部屋の規模は前哨基地より圧倒的に上だ。古代ダルガリア建築は現在のバイスの文明と比べて完全に別物だ。そこでマップデザインではこれを強調したかったとゆう寸法だ。このPREVIEW画像に足りないのは寸法比較のための人間の絵だが、それよりもまずVRで実際に訪れておまえ自身が体験したほうが圧倒的にいいのはゆうまでもない。

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環境デザインチームがこのすごいダンジョン製作をやり遂げる真の男であること思い知るために、おまえはぜったいにVRでこのダンジョンを訪れるべきだ。今も常に俺たちは PCVRの限界を押し上げることにCHARRENGEし続けている。このダンジョン環境はの大半は屋内だが、いくつかは周囲を囲まれているものの屋外であり、巨大な山の渓谷が隠す遺跡への道という立地のふいんきを知ることになるだろう。

俺たちはこのダンジョンに他にも特別な仕掛けや隠し要素を盛り込んでいる。だがここで全てを見せるつもりはない。

クリスタルハントモード

このパートはこのニュースの核心であり、酒場になくてはならないコロナビールナチョスのようなものだ。

このゲームモードを始めると、まず、他のモードとは別にキャラメイクをする。現在遊べるサンドボックスモードは全てのコンテンツが解放された状態だが、クリスタルハントモードはそうではない。しかし、クリスタルハントモードでもサンドボックスのようにいきなり全部のアイテムが使えるようなオプションもある。使うかどうかはプレイヤーの判断に委ねる。同様に、modも使えるようにするかどうかおれたち開発チームでよく考えた結果、クリスタルハントモードでもmodを使えるようにした。しかし、modによってはこのゲームモードの面白さをスポイルしたり、セーブデータを破壊したりする可能性があることに注意しろ。*1 例えば銃を出現させるmodや、アイテム無限チートなどはゲーム本来の楽しみ方を損ねるだろう。通常、クリスタルハントモードは武器も魔法も持っていない状態で始まる。しかしゲームの進行を通してサンドボックスモードのように強いキャラクターになれる。クリスタルハントでは通貨を戦利品として獲得し、店でアイテムを勝ったり、獲得したクリスタルでスキルを開放したりする。

ストーリーはゲーム内で見聞きできる様々な世界観を表す資料として与えられる。完全に無視してもクリアできる。

クリスタル

クリスタルはクリスタルハントモードの最中に見つけられるアイテムの中で最も重要な存在だ。クリスタルにはクリスタルの「破片」と「核」の2種類がある。破片は小さく、バイスの世界での魔法の力の根源としては弱い。この世界ではありふれたもので、簡単に壊れる。この世界では公認宮廷魔術師が使用を許可されているが、実態として一般人も隠れて魔法を使うために利用している。なおエラデンの民は魔法の使用が禁止されている。

ダルガリアの遺跡からクリスタルの核が発見されるのはとても稀で、お前も他の全ての人間も探し求めている。核からは魔力を引き出すことができ、魔術師が自身を強化するのに使うことができる。

クリスタルの「破片」のゲーム内の役割は、スキルツリーからスキルを解放するためのアイテムだ。そしてクリスタルの「核」のゲーム内での役割は、スキルツリーの新たな分岐を解放するのに使うものである。そして解放した分岐を進めるのに破片を使う。核はより高ランクのものを解放するために結合することもできる。

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スキルツリー

U10以降、「自宅に置いてある変なオベリスク的なやつ何?」とゆう質問がずっとなされていた。おまえたちはめいめい勝手にこいつをおもちゃにしていたが、あのオベリスクはスキル解放のために使うものだと今こそ明かしてやろう。クリスタルハントモードでは、クリスタルの核をホルダーに置いてスキルを解放できる。だがまだ開発中なのでデモ動画を見せることはできない。いい感じのエフェクトを付けたらプレビュー動画を公開するだろう。

俺たちはスキルについて固く口を閉ざしてきたのでおまえたちの多くはスキルとは実際なんなのか知りたくてたまらないはずだ。おまえたちの中には「スキルツリー?どうせこうげきりょく+10とかしゅびりょく+10とかの数字がえいえんと並んでるだけの退屈なやつになるんでしょ?」と密かに心配してるやつもいるだろう。俺たちはスキルツリーに実体のあるコンテンツを盛り込んでいるから、これは完全におまえの思い込みであり間違っていることが照明されている。おまえは今すぐ考えをあらためろ。

魔法の威力アップとか魔法の発射速度上昇とかの一部のスキルを除けば、スキルツリーは単に数字が増えるだけの退屈なものではない。全てのスキルは今ある要素を強化したり新しい要素を解放したりするものだ。これはおまえのよく知ってる現在の魔法の挙動を変えてしまうことを意味する。例えば火球魔法を壁で跳ね返らせたり、敵を炎上させたり、重力魔法で空中に静止したり、金属の鎧を着ている敵に雷撃魔法を連鎖させたりできるようになるアビリティが解放できる。クリスタルハント開始直後はプレイヤーは一切特殊な力を持たない。サンドボックスでおなじみの3つの魔法すらはく奪される。ゲームの進行に応じてお前はすきなスキルを選んだり強化したりできる。好きなようにキャラクタービルドを考えられるというわけだ。バランスよくスキルを割り振ったり、特定の分野に全振りしたりもできる。スキルには魔法に関するものも物理攻撃に関するものもある。すでにサンドボックスで実装されてる機能は、スキルツリー全体の20%程度にすぎない。それ以外は全て完全に新規コンテンツだ。俺たちがスキルツリーをどれだけ狂ったように作ったかこれでわかるだろう。今は十分に見せられるのはこれだけだ。もう少ししたらもっとプレビュー動画を上げてやる。

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戦利品

クリスタルハントで重要な要素の1つはダンジョンで集められる戦利品だ。インベントリに保管して後で店で売って新しい武器や鎧を買うのに使える。だが今はまだほとんど設計段階だ。だから俺がここで言うことは今後変わる可能性がある。

今のところは戦利品はダンジョンにある箱の中に隠されており、ほとんどは寄り道したところの部屋にある。このため、プレイヤーは小銭のためにダンジョンを探し回ることになる。俺たちは今どきのゲームにありがちな、自動操縦のように何も考えずに永遠と宝箱あさりを続けるようなうんざりするゲームになることも決断的に回避しようとしている。真の宝探しと同様に、戦利品を見つけるのはレアイベントだ。ダンジョンを踏破した場合も報償として少々の戦利品が貰えるが、戦利品は隠し宝箱から見つけ出す実態のあるものなので、所持金カウンターを見つめるだけのくうきょな作業とは違う。

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この動画はまだ内部テスト段階のもので、未確定のものだ。だがテストは順調に進んでいる。

折れたちが以前からクリスタルハントにまつわる「店」の存在に言及してきたのをおまえも聞いているだろう。だがどういうものになるのかは全く知らないはずだ。おまえたちのなかには「店」というのはどうせサンドボックスでよく見かける本かUIメニューを開いてクリックしたらアイテムが何もないところから湧いてくるだけのやつだろと思っているやつがいるかもしれない。それは100%誤りだ。

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俺たちの作る店とゆうのは本当に店だ。棚から商品を物理的に手にとり、買うにはカウンターに持っていく必要がある。UIその他のいかにもゲームっぽい要素の実装を断固拒否してヴァーチャル・リアリティーな買い物体験を設計するのが狂気的な難易度だったのはゆうまでもない。

お前がダンジョンで勝ち取った戦利品を元手にして店に投資することもできる。店を強化して品揃えを増やせるとゆうわけだ。他にも面白い要素はあるが、今は見せるつもりはない。

新しい防具

クリスタルハント以外に1.0で追加される要素は? とおまえは思うだろう。

より上位種の防具がついにプレイヤーも敵も使用できるようになる。革製の悪党の鎧と将校のプレートアーマーを見ろ。

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将校の鎧はわずかな隙間を除いて完全に覆われているので、戦うのが非常に難しい。つまり、おまえがよっぽど剣の扱いがうまくて一流のバトルまスターでもない限り、鈍器と魔法 (特に雷撃魔法) で対処したほうがまだ勝算があるということだ。

それに鎧に関する新しいゲームのしくみが導入される。おまえがもし防御力のない魔術師の装備を選んだなら、単におまえの見た目がKOOLになる以上の利点がもたらされる。いくつかの魔術師用装備は魔法を放つスピードを速める効果を付与する。ダメージに対して脆弱になることの代償として相応の利点になる。

新しい武器

盾その他を除いても、ブレードアンドソーサリーにはU12時点でも既に38種類も武器があると知ってるか? なぜこの話をしたかというと、「ブレードアンドソーサリーには武器が『5種類くらいしか』ない」とのたまう奴らをしょっちゅう見かけるからだ。そして俺は「まったくそんな大嘘を最初に言いふらした奴は一体誰なんだろうな」とお決まりの苦笑いするとゆうわけだ

そして1.0ではとうとう、最終レベルの武器が解放される。盾や矢などその他の武器を除くと、1.0ではさらに新たに37種類の武器が追加され、武器は合計で75種類になる。これだけ多いとリリース直前に追加したり削除したりして新しい武器を数え間違えて5種類とかにする可能性がひじょうに高まる。だが俺たちはきっと大きく数え間違えたりはしない。追加される武器は多岐にわたる。剣、斧、ポールアーム、それから杖と弓、それに様々な種類の矢も追加する。

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だがその気になれば最低レベルの錆びたナイフでもゲームをクリアできる。ゲームにありがちなレベル制の武器は、低レベル武器は腰抜けの使うがらくたで、高レベルは真の男の使う高性能武器と決めつけられがちだが、俺たちは全ての武器を実用的なものに設計している。PLAYERがその気になれば、最低レベルの武器でもゲームをクリアできるようにすべきだというゲームデザインの哲学を、俺は毎日Warpfrogで叫び続けている。ありがちなゲームデザインでは「低レベル武器イコール低ダメージ」と「高レベル武器イコール高ダメージ武器」の方程式が完全に正しく、一本道のゲーム進行でおまえは「武器Aは武器Bよりダメージが大きいから武器Aより武器Bが優れているでしょ常識的に考えて」としか考えなくなり、さもなくば「武器Aはどんどんレベルアップしていく敵に対処できる唯一の武器だからゲーム最後まで必須、変える必要なし」となるわけだ。

俺たちはそんなゲームにならないように努力し続けている。「良い武器=高ダメージ」のようなあまりにもはっきりた図式の代わりに、高レベルの武器ほど「実用性」だけでなく隠された利点を持たせようとしている。錆びついたナイフでも敵をたおせるが、同時に高レベルの武器はより長大になり、長い柄を持ち、革の防具を容易につらぬけるようになったり、貫通できる箇所が増えたりとかする。あと高レベルの武器ほど魔法効果持続時間がながい。

遺跡マップの作り直し

一番不評だった遺跡マップを大きく作り直す。遺跡マップは俺たちが2つ目に作ったマップで、実はUnityアセットストアにあるものを適当に使いまわして作っただけであり、開発初期からのファンからは「プレステ2並のグラフィックじゃないか」と揶揄されていた。それから一度は他のマップと遜色ないレベルに作り直したが、U8アップデート以降は耐えられないくらいひどいバグに見舞われ、さらなるアップグレードにはとても時間がかかった。v1.0では、このようにしてリメイクを果たした遺跡マップが登場する。グラフィックも構造も完全に作り直し、規模も見かけ以上に巨大になった。しかし、縦方向に広がる構成と暗い雰囲気といった遺跡マップの特徴は残してある。もちろんシャンデリアもちゃんと残してある

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勢力図

ゲーム内で敵をどう表現するかに関する変更を、水面下で密かに進めていた。従来は敵の各勢力を、剣闘士・盗賊・傭兵・騎士のように異なる服装で分類していた。これを作り直して装備を多様にし、クリスタルハントモードに登場する勢力のどれに所属するか分かるように表現するようにした。例えばエラデンの勢力なら鎧で固めた敵をおまえは目にすることができる。これからは敵の強さはそいつがどの勢力に属しているかによって決まる。

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QOL

これはほとんど「その他」セクションで紹介すべき話かもしれないが、最終アップデートでは多くの細々とした修正がなされる。詳細はリリースノートを公開した時にわかるが、開発者向けチートやmod管理システムなどにいろいろなオプションが追加されている。今のうちに1つ教えておくと、modを全インストールする「全て削除」ボタンの追加がある。

Mod全削除ボタンは実際にやろうとした人しかわからないだろうが、U12.3で手動で全部のmodを消そうとして、147個もmodをインストールしていることに気づいたらおまえならこれがいかに便利か分かるはずだ.*2

もう1つ紹介すると、その他のアイテムにちょっとした機能をつけてみた。つまり、開発チームとQAチームの工数をさほどかけずに実装できる、バグる恐れの少ないちょっとした機能だ。例えば、腰に装備できる矢筒だ。

残りの全ての変更をここに書くことはできない。正式にリリースされたら、確かめてみてほしい。

その他サプライズ要素

もちろん用意してる。そういうことをせずにはいられないって知ってるでしょ?

リリース予定日

「いつ遊べるのか…?」これは100万ドルの懸賞金のかかった未解決問題くらい難しいと照明されている。

答えは「わからん」だ。

作業中のものがとても多く、まだ着手してないものも沢山ある。今のところはだいたい2024年の第1四半期くらいだと予想している。これは机上の空論を元にした見積もりなので実際に第1四半期にリリースできるかはまったく一切保証できない。俺たちが何を失敗する可能性があるか、何をこれから失敗するかを説明するのはまさに不可能であり、常にあらゆることで失敗が起こっているからだ。

月曜の朝に発生した、予期不可能なバグを適当に見せてやる。これで俺たちの言いたいことがわかるだろう。

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現時点で提示できる日付は全て見積もりに基づく予想にすぎないので、確実にこの日に出ると思い込んだりリリース日に関する誤った情報を鵜呑みにしたりするな。それはタルサ・ドゥームのわなだ。

俺たちはスタッフを保護し、Warpforgがゲーム開発におけるあほな「デスマーチ文化」に手を出すことを避けていきたい。そのため、俺たちが見積もりを見直して日付を延期してもおまえは腹を立たないでくれ。俺たちは最善を尽くすつもりだ。

リリース時期に関して確実に言える唯一のことは、リリース日はv1.0のトレーラーを見せたときだ。俺たちはだいたいいつもアップデートの準備ができる直前くらいにトレーラーを公開している。その時点で俺たちは、ほぼ確実に問題なくリリースできると確信しているからだ。


*1:訳注: これは私も気になっていた。今は壊れて困るセーブデータがほとんどないサンドボックスしかないので、あまり気にせずmodを作れている。

*2:訳注: 私も今確認したら未公開の開発中のmodも含めたら199個インストールしていた。基本Nexusからのインストールなのでゲーム内マネージャーは使ってないが