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ブレードアンドソーサリー(B&S) U11 ロードマップの私家訳

概要

追記: U12のアナウンスが出たので要約を書いた

under-identified.hatenablog.com

タイトルの通り. ブレードアンドソーサリー (Blade & Sorcery) の U11 更新へのロードマップが公開されたので, その翻訳を勝手に行った.

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以下, 翻訳. はてなブログの仕様のせいかGIFアニメ画像が表示されないことがあるが, クリックすれば表示されるはず.

U11 へのロードマップ


諸君! Baron がブレードアンドソーサリーの最新ニュースと進行中の作業のプレビューを持ってきたぞ!


開発チームは完全に U11 モードに突入しており, とても顕著に拡大している. これは Warpflog が現在, 多くのシステムや機能を並行して作業しておりさながら活動中の蜂の巣状態だということだ. そこで, 現在開発中のさまざまな要素を, 部署横断的に広く見ていくことにする.

ステルス要素

これは従来の B&S で, 実現しようとしてうまくいかなかったものの一つです. ゲーム内のステルス要素が非常に未成熟であると警告していながら, U10 をプレイした多くの人間が隠密タイプのプレイスタイルに魅力を感じていることに, 我々は驚き, また喜びました.

そう, 彼らのために素晴らしい新機能と AI の改善を行いました.

隠密要素の AI 面での大きな改善点は, 体に触れられたり, 武器やオブジェクトを眼の前や周囲に投げつけられたりテレキネシスで振り回したり, 死体を発見したり, 松明の明かりを目撃したときに警報を発するようになったことです.

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NPCの視界は明るさと姿勢に基づくようになり, 暗がりでしゃがんでいるプレイヤーは明かりの下で直立するよりもずっと発見されにくくなり, 暗がりに隠された死体も同様に AI には視認されにくくなります.
AI があなたを発見してから警報を発するまでにわずかな猶予期間があります. つまり AI があなたを即座に見つけてマップ中からあなたを殺そうと脇目も触れずに直行してくるようなことが減ることを意味します.

視界に関する改善の他にも, 音も隠密要素と関連して改善しました. AI は足音以外の物音にも反応するようになります.

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そしてもちろん, 彼らは叫び声を聞いたときも警報を発するということです. しかしこんなふうに愉快な方法で対処できます:

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うまく隠密キルするために敵の口を塞ぐことできるようになります! 口を塞がれた敵は喋れず仲間を呼ぶことができません. 即座に殺したいなら, 頭部への一撃はより静かに始末できますし, 首や喉を切り裂くことで完全な静寂のもとで始末できるようにもシステムを改善しました. 隠密キルされた敵が「グワーッ」と断末魔の悲鳴をあげることはもうありません.


魔法

魔法に関しても数多くの作業がありましたが, 残念ながらすべて鋭意製作中であるため多くはお見せできず, 視覚効果などが不足しています.

我々の最新の魔法はまだまだ制作途上です. ("Soul" の魔法は U12 までお見せできそうにありません) が, その間のつなぎとして, 既存の炎, 雷撃, そして重力魔法について足りなかったメカニクスで埋め合わせます. 合成エフェクト, 杖エフェクトその他の複数の機能を持つ重力魔法への肉付けです. 他の魔法に対しても同様の機能を追加し, 杖効果などを使うことができます. 既存の呪文にこれだけの新機能が追加されていることを知れば, あなたはきっと驚くでしょう. より多くのことを実現でき, そして面白いオウレイができるような魔法使いのキャラクタービルドをもたらすでしょう.

進捗はたくさんありますが, まったくの作業中のことなので, これらは単体での特集ニュースに値することと思います. 将来, いくつかのビデオクリップを集め, さらなる詳細を魔法特集ニュースとしてお送りしたいと思います.

(
訳注: この翻訳を作成して公開している私は魔法要素にあまり興味がないので, こういった魔法関連の続報が今後出てきても翻訳しない可能性が高いです
追記: 魔法関連の続報が投稿されました
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)

しかしあなたを手ぶらで帰したりできませんので, 重力魔法の新機能について少しだけチラ見せします.

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服装システム

服を着るための新システムの作業を開始しました. これは Crystal Hunt モードやプレイヤーが装備品を購入できる店の導入などに重要な役割を持ちます.

B&S のゲームデザイン理念における他のすべての「ゲームっぽくない」ものと同様に, 店や購買体験のためのあらゆる UI を排除しようと思っています. アイテムは単純なメニュー画面に収まっているのではなく, 「棚に陳列」されているものから購入するので, 購入する前にカウンターで手にとってどういうものなのかを確認できます.

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鎧を身につける方法は非常に簡単です. ただあなたの体に合わせるだけです.

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鎧は部品に分かれているので, プレイヤーは完全武装にするためにいろいろな鎧のパーツを組み合わせることができます. 例えば, 篭手は革製だが胸当ては金属製がいいとか.

キャラクターのカスタマイズ

これも永久に TODO リストに放置されていた要素の1つです. U9 でキャラクターシステムを作り直してから長いこと, キャラクターカスタマイズのオプションが欠落していました.

技術的理由により, キャラクターカスタマイズの範囲は U7 以前のもの (大きくて長い手や醜い顔などを持つトロールじみたキャラクターを作る) とは違いますが, 最低限, おのおのの人種民族を表現するためにプレイヤーキャラクターの顔や肌の色合いを選択できるようにしたいです. 我々のモデラー担当は現在新しいプレイヤーの顔を製作中で, 最近完成したばかりのものがこれです

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本件に関するちょっとした注意点は, 今まさに我々は公式設定について作業し, これに専任スタッフをアサインしているということです. B&S世界における架空の派閥や文化や地理をすべて描き出すことを望んでいます.
あなたはこれまでに, B&Sにはストーリーモードを用意せず, 代わりに 「低レベルの」設定を用意する方向に舵を取る, と聞いたことがあるかもしれません. これはナレーターがスプーンで餌をやるようにプレイヤーに与えるものではなく, プレイヤー自身が環境の中で1つ1つつなぎ合わせるたぐいのものです. この世界ではプレイヤーキャラクターは, 他の多くのゲームでよくあるような世界が彼を中心にして回っている「唯一の存在」ではありません. 私はこういった常識から逸脱します!

インベントリシステム

残念ですがお見せできるものはありません. しかしインベントリシステムはショップと Crystal Hunt モードを見越して改造作業中です. 開発はまだ初期段階ですが, (武器ではない) 雑貨アイテムを拾って保管できるというアイディアを考えています. これはダンジョンでのアイテム収集への応用も含みます. もちろん B&S のコミュニティのことを知っていれば, 雑貨アイテム収集機能はよりいたずら行為をフィーチャーしたプレイ動画の急増につながることでしょう.


ダンジョン関連

ダンジョンは 1.0 に向けて成長し続けますので, まだ作業が継続していると言っても驚かないはずです.

チームはダンジョンに部屋の追加作業を続けています (1.0 までに, 最低でも現在の倍の数の部屋になることを望んでいます) が, 更に別の部署では PCVR で可能な範囲で最も現実に忠実なグラフィックを引き出すため作業しています. クレイジーかつエキサイティングな視覚面での改善が行われていますが, U11 までに完了するとは思えないため, きっとさらに後でニュースにすることになります.

それまでの間, このような楽しいものを用意しました.

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ドアです. ささやかな追加要素ですが, ダンジョンでデザインできる部屋に大きな影響があるでしょう.

もちろんドアは丁寧な当たり判定をもとに完全に物理シミュレーションで挙動します. ドアを蹴破ったり叩き壊したり, ナイフなどでこじ開けたりといったあらゆる楽しい行為が可能になるでしょう.

VFX

以前述べたように, 我々はずっと PCVR をできる限り最も視覚的に魅力的なものにしようと努力しています. VFX チームは煙や軌跡を含む新しい魔法エフェクトの開発作業中です.

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アニメーションのオーバーホール

アニメーションのオーバーホール作業がとうとう開始されました. これは多くの人々にとって最も大々的な変化の1つであることを理解しているので, これが現在進行していることを本当に嬉しく思います. しかしこれは一大事業でありやるべきことが多くありますので, U11 においてどれくらいたくさん(あるいはこれっぽっちしか) この要素が含まれるのかはっきりしたことは言えません. 開発がどれくらい順調にいくか次第です.

オーバーホールの目標は AI がパリィで自分を守る動作をよりレスポンシブに, 後ろにジャンプして回避する動作により頼らないようすることです. 敵の攻撃アニメーションは, 独自制作のモーションキャプチャアニメーションに基づくレイピアの攻撃動作に置き換えられ改善されます. そして最後に, AIが斧で突き攻撃をしないようにするなど, 一部の間抜けな挙動を調整します.

ここに作業のきわめて初期段階の, AI が攻撃をよりうまく防御するテストをお見せします. (敵の頭上の赤いバーは気にしないでください. これは AI の覚醒に関連しますが, プレイヤーには見えない仕組みです) これはほんの始まりにすぎず, バグが多く洗練されていない内部テストに過ぎないことに注意してください

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さらにもう1つ, 防御から反撃する例をお見せします. (予想通り, グリッチと不自然さが残っています)

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このようにまだまだ開発途上でバグが多いですが, より良いシステムへの改善が始まったことは間違いありません.

アニメーションのオーバーホールの追加目標は (この通り達成の確約はできません!) 異なる武器セットに対するカスタムアニメーションプールをもたせるようにすることです. 例えばレイピアのAIはフェンシングの構えを取り, レイピア特有の動きしかせず, 剣と盾を持った敵は独自のアニメーションを持ち, 短剣を持った敵はさらに別のアニメーションセットを持っています. これの実現可能性は時間と進捗度合いに大いに依存します.


パフォーマンス

これまでにいくらか B&S の開発状況をいくら追っていたなら, あなたはこれらが永遠に続いているタスクだと知っていることでしょう. PCVR プレイヤーの皆さんは安心してください. 我々は常にグラフィックやエフェクトを全面に出していますが, あらゆるオーバーヘッドがパフォーマンスの向上と相殺されています. コリジョン, エフェクト, 音声のパフォーマンス改善, そしてグラフィックとエフェクトの増加による負担を減らすためのマップの最適化が新たな進展です.



今の所は以上です, 皆さん. これは進行中のすべてのタスクを概観しただけですが, それぞれのパートがより洗練されるにつれ, それぞれをより深く観察し始めることができます.


2022年は B&S にとってエキサイティングな年になるでしょう. PCVR に関するロードマップの確認を忘れないでください.

それと, 間違いなく Nomad 版プレイヤーが尋ねることでしょうから言っておきます. Nomad版のU11リリースはPCVRの後で, ゲームに対し破壊的なバグをすべて解決してからになります. よってNomad版のアップデートは, PCVR版 ロードマップを確認し, リリース予定日からさらに数週間後に見積もるのが最善でしょう.

それでは!