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マウントアンドブレード2 DLC War Sails の続報 #3

前回

under-identified.hatenablog.com


第3回の元記事

www.taleworlds.com



開発ブログの公開

War Sails の開発ブログが公開された. Q&A とどう違うのかよくわからないが, 開発中の画面などの新規情報が公開されている.

www.taleworlds.com

(本体のアーリーアクセス中はまがりなりにも日本語に訳して告知していたが, 最近は全くやらなくなった.)

これまで何もなかったストゥルギヤより北の半島に集落が追加され, さらにクーザイト北部の移動可能範囲が増え, この半島へ陸路で移動できるようになっている. この半島は Nordvyg と名付けられ, ノルドの本国ということになったらしい. さらにその西にも, Beinland という島が登場し, 集落が配置される.

さらに, 既存のマップもかなり改変される. 例えば, 内陸部の都市であるラゲタの近くに流れていた川が都市に隣接し, 川幅も広がっている画像が掲載されている. この変更によって, 水上移動が戦略上重要になる. 都市を包囲する際に, 水路の封鎖も重要な戦術になるからだ. 船で水上移動した軍隊がそのまま都市を包囲したり, 陸上から移動した軍隊が船を展開して封鎖することもできるという.

Talewolrdsの公式サイトより

水上移動には, 既にアナウンスされたような船団の規模や船の性能や積載量やパークスキルだけでなく, 天候や海流も影響するようだ. 例えば川は遡上するより流れに乗って下ったほうが速く, 向かい風では航行速度が低下する. また, 外洋に出たり, 嵐に巻き込まれたりすると船に負担がかかる. 船のダメージが蓄積しすぎると船が破壊され, 乗員に犠牲が出たり漂流したりするらしい.


全般


DLCの新しいマップはゲーム本体と同じですか, それとも別のマップになりますか?

2つで別のマップになる予定です. DLCのマップはゲーム本体とは別です. DLCのマップは海上戦と新登場のノルド勢力のために変更されています.


水上移動は橋で妨げられますか?

いいえ, 橋がじゃまになることはありません.


追加される国の都市と城はいくつありますか?

4つの都市と10の城がありますが, ゲームバランス調整のためにわずかに変更されることがあります.


ノルドの村で生産される食糧は何ですか?

北方のノルドの過酷な環境では, 穀物を余剰生産するのはより困難になり, ノルドの人たちはより漁業に頼ることになります. いくつかの村の生産物は, 新登場のセイウチの牙や鯨油といった交易品に変更されます. 同時に, 魚の生産も増え, 穀物に代わるカルラディアのもう1つの主食になります. これらは全て, 航海と組み合わせて新しい交易の機会を生みます.


アセライと帝国の島々に何か変更はありますか?

今回のWar Sailsではまだ何もありません.


ペラッシア海へ船を進出させるにはどうすればよいですか? アセライと西帝国の間を移動したいです.

海を開放するため, いくつかの陸地に通り道を開けます. 2つの主要な交差点があります. 従来の狭い陸橋は削除されます. 南方のクヤズ・オルティシア間の回廊と北方のオモルとヴァルノヴァポリをつなぐ北部の通路です. このため, これまで阻まれていた水上の大半を移動できます.


海軍を編成するには, 各部隊が船を所有する必要がありますか, それとも軍隊のリーダーが用意するのですか?

各部隊が自分で船を用意する必要があります. 一方で, 全ての参加部隊が船を持っていなくても、全体で一定の船があれば出航が可能です. そして, 船対兵士数比が小さいと, 行軍速度にペナルティが発生します.

船のない部隊が水上の軍隊に参加するために移動する間は, 地上を移動するか, 軍隊が最後に離岸した地点をめざします. 軍隊が再上陸すると, 再び地上を随伴します. この部隊も, 食糧獲得や危険の回避といった緊急の用件にも対応します.

軍隊の結成メニューには, 全部隊でどれくらい船を持っているかが表示され, 航海の効率を知った上で意思決定ができるようになります.


過去の投稿では, 馬は戦場でインベントリに収納され, 水上行軍速度にボーナスは発生しないという話がありました. 騎兵やNPCにもプレイヤーと同じ制約がありますか?

はい, 騎兵と弓騎兵の両方が対象です. このシステムは海上兵種が主力のノルドのような勢力には有利に働きます. 一方で, クーザイトのような騎兵偏重の勢力には枷になります. NPCにもプレイヤーと同様に制約があります.


嵐を予想するスキルや仲間はありますか?

Boatswain のスキルは負の効果を削減しますが, 嵐そのものは予測できません. 動的な天候イベントは海上を移動し, 捕まれば船はダメージを受けます. 嵐雲が形成される短い期間に発生する黒雲や稲妻といった視覚的なヒントから, プレイヤーは嵐を察知できますが, 嵐の進路は予測できません. 用心深い航海と良い状態に保った船が, 安全な通貨と嵐の回避に役立つでしょう. ​


どこかに移動しながら, 船に再合流地点を命令できますか? それとも港に到達してから船を呼び寄せる必要がありますか?

まず港にたどり着いている必要があります. 船は現在プレイヤーのいる港にのみ呼び寄せられます.


船を呼び寄せた際は, 到着までの所要時間は常に同じですか? それとも目的地までの距離に依存しますか?

所要時間は距離に依存しますが, 通常の移動時間よりは短くなります. いくつかのパークスキルにはこの時間を短縮する効果があります. ​


都市が占領されたときにそこに船があったら, 船を失いますか? そして敵に対しても同じことが起こりますか?

いいえ. 都市の所有者が変わった時は, 新しい所有者に関係なく船は自動的に港を離れます. しかし, これらは操作可能です. 他の港から船を呼び寄せられます. ​


海上封鎖突破戦は港で行われますか, それとも開けた海上ですか? 川沿いの都市ではどうなりますか?

沿岸から隣接している都市に対して行われます. 河川上の戦闘は川に隣接した都市で発生します.


NPCの貴族は陸上と水上移動の意思決定をどう行うのですか?

NPCは陸上移動のみか, 水上移動を含む経路を考えます. 装備している船, 乗騎, 兵士数, 所持品の重さその他の多くの要因の影響を受ける移動時間を比較します. それから水上移動が船に与えるダメージを考慮します. 船の現在の状態と, いくらかのマージンを考慮して, 水上移動を含む経路を選択します. 水上移動を選択しなかったら, 彼らは陸上にとどまります.


NPCの船の取得の意思決定はどのように行いますか?

NPC貴族は様々な要因を考慮しながら, 自部隊を効率的に輸送するのに十分な数の船を維持しようとします. 部隊にとって適した船の構成を評価する際に, 捕虜を取ったり船を失ったりするなどの場合に臨機応変に対応できるよう, 部隊規模の上限を余裕を持って超過する積載量になる程度の船を所持することを目指します. 一方で航海速度へのペナルティを避けるため, 多すぎる船に僅かな船員しかいないという事態も避けようとします. それぞれの文化の習慣に従って, 船の大きさのバランスの良い構成になることも優先します. 例えば, 大規模な部隊が4隻目の船を購入するまでに, 種類の異なる船を1隻ずつ調達しているかもしれませんが, より小さな部隊なら1, 2隻しか用意しません. 実際には, NPCの部隊はより多様な種類の船があることを好み, そして機動力を低下させないために少しだけ積載に余裕のあるようにしますが, 船の購入によってクランの財政に大きな影響が出ないかどうかも気にします.


なぜ拡張DLCは現行世代のコンソール機でしか動作しないのですか?

War Sails はより新しいハードウェアのパフォーマンスと機能からくるいくつかのシステムと性能向上を活用しています. 現行世代のプラットフォームに充填することで, 全プラットフォームでの全体的な体験を向上させるように設計に関する意思決定ができます.


告知された, ゲーム本体の都市と城の公共建築の変更の他に, 集落の収入に関する調整はありますか?

はい. 関税収入は, 都市の様々な収入源に依存するものとして, 大きく調整されます. 従来の関税収入は都市の収入に対して, 2%かそこらのごく小さな倍率を掛けた額でした. これからは平均して 30% 程度になり, ダヌスティカのような交易を重視する都市では60%に達することもあります. この変更は, プレイヤーにより交易路や都市の方向性のことをもっと考えてもらうことを促し, 集落の管理や公共建築計画の選択を意味のあるものにするという意図があります.


Mod関連


ゲームおよびマルチ用サーバの .NET のバージョンは更新されますか?​

.NET の新バージョンを更新を検証しています. 忙しくなくなるまでは現状維持です.

(訳注: 原文では plan to continue during less busy periods とある. 書き間違え?)


ゲーム本体向けに発表された新しいXMLエディターはDLCにも対応していますか?

​ はい.